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 strat boss BT

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zabb




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MessageSujet: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:16

High Warlord Naj'entus :

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/th/15510.gif

- 1 Tanks
- 7/8 Healers
- 16/17 Dps (principalement des rangeds dans un premier temps)

. Conssomables / Buffs .

Tout d'abord chacun doit avoir un minimum de 10k pv.

Donc nourriture "+endu", Elixir de bataille endu "[elixir de maitrise]"
Niveau protection il faut prévoir des popos de résistance au givre, totem et aura de givre pour les chamans et paladins.

. Description du combat .

Hp : 3.600.000 | Enrage : 8min
Tape a 3.5k sur plate

. Capacités .

Needle Spine : Lance des épines sur 3 cibles dans une zone en cône. Cette attaque inflige 2750/4000dmg plus ~2500dmg de givre en plus à toutes les personnes ce trouvant dans un rayon de 6m de la personne touché par les épines. A savoir qu'il utilise cette capacité tout le temps, sauf lorsqu'il ce trouve sous bouclier (Tidal Shield) et l'attaque reprendra 15sec après la disparition du bouclier.

Impaling Spine : Lance une épine sur le raid, infligeant a la cible 4.5/5k dmg et assomme la cible par la même occasion, durant l'immobilisation la personne ce prendre un dot qui tick a 2750 par tick chaque sec.

Il s’agit d'un missile énorme que vous verrez sur le torse de la personne touchée. Pour "guérir" la personne ciblée il suffit de s'en approcher et de cliquer sur l'épine afin de l'extraire et de l'avoir dans votre inventaire. Il est possible d'avoir jusqu'a 5 épines dans votre sac.

Important : Ces épines servent à exploser le bouclier de Naj’entus, c'est d'ailleurs la seule façon de faire tombé le shield.

Tidal Shield : il emploie cette capacité toutes les 60secondes. Tant que le bouclier est actif, il est immunisé contre toutes les attaques qui lui sont portée. Sachez que Naj’entus regen 1% de ces pv toutes les 2secs, il faut donc détruire le bouclier rapidement a l'aide des épines recup.
Lorsque le bouclier explose chaque membre du raid prendra 8500dmg de givre, étant donné que c'est un sort il est possible de résister, le bouclier divin, icebloc et cape d'ombre permettent de ne pas prendre les dégâts.

. Combat .

Le pull ce fera à l'aide d'un détournement sur le tank principal.

Il sera tanké au milieu de la salle et l'ensemble du raid ce trouvera tout autour de lui. Dès le pull Naj’entus lancera ces épines.

Au bout d'une minute Naj’entus va lancer son shield, le second interviendra de nouveau une minute plus tard jusqu'a la fin du combat.

A 20 et 40sec après le pull, Naj’entus va lancer ces "Impaling Spine", il le fera de nouveau a 20 et 40sec après le bouclier. L'épine sera jeté sur une personne définit au hasard dans le raid et les personnes qui ce trouveront proche de la personne touché devront cliquer sur l'épine et ce préparé a cliquer dessus lorsque le bouclier sera là.

A 60sec il lancera son bouclier, a ce moment il ne fera plus rien hormis les coup portés au mt. Les healers auront pour but de monter tout le raid au delà des 8500pv qui sera infligé a chacun lors de la destruction. Pendant ce temps les personnes qui auront des épines devront les lancés.

Une astuce indique qu'il faut prendre les potions de résistance au givre lorsqu'il active son bouclier.

Une fois le bouclier détruit il continuera les attaques sur le mt et recommencera ces épines après 15sec.

L'action va donc ce répété jusqu'a ce que le boss meurt. L'ordre sera donc toujours le même 20sec première épine / 40sec seconde épine / 60sec bouclier ect .....

Pour finir il faut bien attendre que le mt est une bonne avance sur l'agro car il faut ce donné a fond par la suite sans jamais ne reprendre l'agro, plus le burst est important plus le combat sera rapidement. Les healers n'aurait donc pas de soucis de mana de cette façon.

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/najent10.jpg


Tout d'abord il faut savoir qu'il faut respecter une distance de 6m entre deux personnes (tout comme pour Capernian) afin de ne pas accumuler plus de dmg a cause des épines.

Les cacs devront ce grouper par deux et ce mettre a 6mettres de l'autre groupe (cf le schéma)

Pour les rangeds et healers le placement n'est pas bien important la seule chose a respecter est l'espacement entre deux personnes. De plus les soigneurs devront faire en sorte de pouvoir soigner l'ensemble du raid, il faudra donc bien ce répartir dans la salle.
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zabb




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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:20

Supremus
Phase 1

Flamme du magma: Une flamme bleue est lancée au sol en une ligne petite ciblant un joeur au hasard.La flamme fait 3325-3675 de dégats de feu toutes les 1 seconde pendant que vous restez dessus. Cette technique est lancée toutes les 20 secondes.

Hurtful Strike: Une attaque de melee massive lancée sur le second joueur ayant l'aggro la plus grosse. S'il n'y pas d'autre melee à portée, la frappe ira sur le MT.

Phase 2

Gaze: Supremus va clibler une cible au hasard et suivre cette cible pendant 10sec a 90% de la vitesse normal de déplacement. Supremus chanfe de cible toutes les 10 secondes.

Poing du magma: Des qu'un joueur est à 40 metres de Supremus, Il fera un knockback qui fera 5250 de dégats à la cible.

Volcanic Geyser: L'émote "Le sol est en train de s'ouvrir", Supremus invoquera des petits volcans qui cracherons des boules bleues faisant 4163-4837 de dégats de feu dans un rayon de 15 metres.

Supremus Retourne en phase 1 après avoir ciblé 5 personnes.


Astuces générales:

Pendant la phase 2, Si vous n'êtes pas Gaze par Supremus, Assurez vous de ne prendre aucun dégats. L'aggro n'est pas une solution tant qu'il a pas changé de phase. Si vous etes un melee, restez à bonne distance avant qu'il choisisse une autre cible et ensuite faites du DPS jusqu'à ce que la cible soit bientôt laché par le boss.
Durant le phase 2 les healers doivent regardez les cibles étant Gaze et celles qui prennent des dégats sur les volcans. les HOT et Boucliers marchent très bien dans ces situations.



Voilà c'est la strat, jl'ai traduite moi même alors si y'a des choses pas clair dites le moi ^^
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zabb




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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:22

Shade of Akama .

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/akama10.jpg

. Composition conseillée .

- 4 Tanks
- 8 Healers
- 13 Dps

. Description du combat .

Akama - Hp : 1.000.000 | Enrage : ?

. Les Serviteurs .

- Ashtongue channeler - 100.000Hp

Il y a 6 Channelers qui maintiennent Akama bannit, il ce trouve donc insensible a tout les coups qui lui seront porté. Pour libérer Akama il faudra tuer ses 6 serviteurs (Ils ignorent totalement l’agro).

Les adds suivant sont capable de MC, Stun ou encore Cs.

- Ashtongue Defender - 80.000Hp | Tape à 2/4k sur plate

Debilitating Strike : Coup en mêlée qui inflige 100% des dégâts de l’arme, de plus il place un debuff qui réduit les dégâts de la cible de 75% pour 5sec.

- Ashtongue Elementalist - 23.000Hp | Tape à 2k

Rain of Fire : C’est une pluie de feu identique a celle des démonistes, même aspect et même zone d’action. Elle inflige 2.5/4k dmg par tick.

- Ashtongue Rogue - 28.000Hp | Tape en moyenne à 3k sur plate

Debilitating poison : Il s’agit d’un poison qui augmente le temps entre de chaque attaque ainsi que le cast des sorts de 50%. Inflige 1.5/2k dmg toutes les 2secs, il faut donc le dispell aussi rapidement que possible.

- Ashtongue Spiritbinder - 23.000Hp | Tape à 2k sur plate

Spirit Mend : Soigne un allié et lui rend 2500pv toutes les 2sec pour une durée total de 10sec.

Chain Heal : Une chaîne de soin qui rend 8k pv a 5 de ses alliés

. Schémas .

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/shade-10.jpg

La clé du combat est de faire 3 équipes. Deux équipes s’occuperont des adds, le dernier sera chargé de tuer les channelers.

L’équipe des Channelers : L’ensemble des cacs + 1 démos (cette équipe sera au centre de la piece)

Compo des autres équipes :
Chacune des équipes sera composé de 2 tanks + la moitié des dps restant dans chaque groupe + la moitié des soigneurs restant dans chaque groupe.

L’équipe 1 ce trouvera à Gauche
L’équipe 2 ce trouvera à Droite

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/shade-11.jpg

Akama ce trouve dans la salle après Supremus, il ce trouve a droite de la porte d’entrée en forme de camouflage. Pour lancer le combat il faut lui parler, suite a la discussion il lance un petit ‘background’ expliquant un peut son histoire tout en ce déplaçant. Nous irons donc nous placez a ce moment, il n’y a aucun risque d’agro les mobs qui ce trouvent dans la pièce. Une fois qu’il aura terminé son histoire le combat commencera.

Le but du combat est de tué les chennelers rapidement, une fois ces derniers mort Akama ce joindra au combat et tankera son ombre. Le but sera donc de tué l’ombre avant qu’elle ne tue akama.

En plus de tout ca des packs de mobs vont ce joindre au combat par les deux portes de la salle jusqu'à ce que l’ombre d’akama soit libéré.

. Le combat .

La première vague de mob va pop quelques sec après le début du combat.

L’équipe des channelers devra focus les mobs 1 par 1, pendant ce temps le démos qui les accompagne s’occupera de doté au maximum chacun d’entre eux.

Lorsque les adds arrivent, ils foncent vers le centre de la pièce. Il faudra donc les stopper en les tauntant. Les mages vont sheep dès l’arrivé des adds, les hunts devront mettre des pièges pour les ralentir. Toutes les 35sec un groupes de mobs va pop. Il sera constitué d’un Elementalist, 1 Spiritbinder, et d’un rogue, il y aura un pack par porte.
En plus de tout ça un Defender va pop toutes les 15sec sur une seule porte (random), celui-ci ira directement sur Akama. Il est immune à tout les effets qui pourrait le stopper, ralentir ect … jusqu'à ce qu’il atteigne akama. Une fois qu’il sera à ses pieds il sera récup par un druide qui va stacker tout les defender pour la durée totale du combat.

Au niveau des packs il faudra focus le Spiritbinders (soigneur) suivit de l’Elementist (celui qui tape le plus fort)

Quand tout les Channelers seront morts le druide aura sur lui 5 a 6 Defender, il faudra donc lui assigné des soigneurs de façon permanente. (2à3 healers)

En plus de tout les adds nommé au dessus des Sorcerers vont pop de temps en temps. Ce dernier foncera directement sur l’ombre d’akama pour prendre la place des channeler au départ, ce sera donc au groupe de cac de les tuer.

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/akama-10.jpg

Si tout ce déroule correctement l’ombre d’akama devrait deban après 3/4min. A cet instant Akama lui-même va intervenir et le tankera pour le reste du combat en appliquant un poison qui augmente les dégâts fait de 5%.

Dès que l’ombre d’Akama sera libéré, il faudra finir les adds en cour (ceux qui sont au dessous des 20%) et sheep/fear/piège les autres s’il sont trop haut. Il faut que l’ensemble du raid passe sur l’ombre des que possible entre deux packs (toutes les 35sec).

Pour finir il faut savoir que l’ombre d’akama fait plus mal qu’Akama lui-même. Il faudra donc garder tout vos gros cd pour l’ombre afin de la tuer rapidement (avant que l’ombre ne tue akama).
Lorsque l’ombre meurt les adds depop.strat boss BT Akama10
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zabb




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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:24

https://www.youtube.com/watch?v=MLFN3qygBNI
Teron

Composition Raid

1 tank .Pas besoin de plus.Il devra tourner autour de 20k PV.
8 healers
Le reste en dps.


Buffs, Potions et Résistances
Prière de protection contre l'ombre sur tout le raid.Buffs standard, elixirs, flasques.

Les potions de protection contre l'Ombre et le Feu ne sont pas indispensables mais peuvent aider à limiter les dégats reçus.

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/teronv10.jpg

Capacités du boss

Melee hit: environ 5,000 à 6,000 sur de la plate, peut atteindre 15'000 en crit
HP: 4,100,000

Doom Blossom
Portails sombres autour de lui qui tireront aléatoirement des Boules d'Ombres dans le raid. Les boules font 1500 de dégats.

Shadow of Death
Ciblera aléatoirement un membre du raid toutes les 30 sec avec un debuff de mort. Le joueur ciblé mourra après 55 sec et se transformera en fantôme pendant 60 sec (explication plus bas). Le ciblage est indépendant de la position en liste d'aggro.

Crushing Shadows
Va cibler 5 personnes aléatoirement dans le raid avec un debuff qui augmente les dégats d'ombre reçus de 50% pendant 15 sec. Peut être annulé par Cage de glace,Bouclier divin et Cape d'Ombre.

Incinerate
Touche aléatoirement une personne faisant 2775 à 3225 dégats de feu à l'impact et chaque seconde pendant 3 sec. Doit être dispell immédiatement. Il utilise cette capacité toutes les 20 sec.


Capacités des Shadowy Construct
https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/shadow10.jpg


Melee hit: environ 800 sur plate, jusqu'à 2000 sur tissu
HP: 60,000
Immunisé à toutes les attaques sauf celle des fantômes.

Atrophy
Chaque fois fois qu'un Construct touche un joueur,il applique ce debuff qui ralentit la vitesse d'attaque/vitesse d'incantation sur le joueur de 5%,qui peut s'accumuler jusqu'à 10 fois. Ne peut pas être dispell.


Stratégie

Le Pull

Le MT engage le combat en courant simplement vers Gorefiend.

Le raid rentre en combat et se place directement vers le point le plus éloigné de l'entrée. Il sera tanké dos au raid, au pied des marches. Dès que le MT court vers le boss,le reste du raid doit se placer le plus rapidement possible à l'endroit indiqué sur la map suivante. HoTs sur le MT quand il court,le temps que le raid se place.


Le combat :

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/terong10.jpg

Il n'a qu'une phase pendant laquelle beaucoup de choses se passent.La 1è et la plus importante à retenir est qu'il tape fort sur la plate donc des healers doivent être assignés pour garder en vie le MT.

Après 10 sec il va cibler qq'un dans le raid aléatoirement et appliquer le debuff "Shadow Death". Ce debuff causera la transformation du joueur à sa disparition en fantôme, et faisant également apparaitre 4 Shadowy Constructs .

L'objectif principal du joueur affecté sera de tuer ces Constructs avant qu'ils ne foncent dans le raid et tuent les healers. C'est de la plus haute importance que ce soit effectué rapidement et efficacement.It is of the utmost importance that this job is performed quickly and efficiently.Laisser un Construct dans le raid est presque synonyme de wipe.

La tactique des fantômes est détaillée plus bas.

Une fois Gorefiend dps,il va marquer un autre joueur du "Shadow Death" toutes les 30 sec Il est conseillé que les démonistes posent leur Pierre d'âme sur ces 1è personnes,ainsi quand leur phase fantôme sera terminée,ils pourront revenir et reprendre le combat; ou des druides peuvent être assignés à les rez.

Doom Blossoms apparaitra autour de lui et commencera à lancer des boules d'ombre dans le raid. A mesure que le combat avance,de plus en plus de portails apparaitront et le raid va demander de plus en de plus de heal pour compenser.Il aplliquera également un debuff sur des membres du raid qui augmente les dégats d'ombre reçus nommé Crushing Shadows, qui dure 15 sec. Les boules d'ombre touchant les joueurs avec ce debuff font beaucoup de dégats (jusqu'à 2500).

Gorefiend va aussi cibler aléatoirement des membres du raid avec Incinerate durant le combat qui afflige d'important dégats de feu sur le temps (3000 dégats par sec). Doit être dispell par un prêtre ou un paladin immédiatement, car combiné à une boule d'ombre il peut conduire rapidement à la mort.

Une fois que le raid a bien maitrisé ces différentes capacités,il s'agit ensuite d'une course contre la montre. Vous devez tuer Gorefiend avant qu'il y ait trop de Doom Blossoms, ou avant que trop de gens soient transformés en fantômes. Sa vie n'est pas bien élevée (4,100,000), mais le tuer avant que ces capacités ne tuent le raid demande un peu de temps et d'apprentissage.


Stratégie des fantômes
https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/ghost710.jpg

Une fois le Shadow Death reçu les joueurs ont 55 sec pour continuer de combattre Gorefiend avant de mourir et de se transformer en fantôme. Il est impératif que ces personnes ne meurent pas au milieu du raid,car ils feraient apparaitre les Constructs au beau milieu du raid. Les Constructs sont insensibles à toutes les attaques des joueurs encore en vie, demandant donc qu'ils soient tués le plus vite possible.

Si vous avez le debuff vous devez courir hors du raid quand il reste environ 20 sec avant transformation,vers l'entrée.

Si des Constructs atteignent le raid, ils taperont à 3000 sur les tissus et appliqueront un debuff appelé Atrophy,réduisant leur vitesse d'attaque de 5% pendant 60 sec. Debuff cumulable jusqu'à 10 fois.

Une fois mort,vous devenez un fantôme pendant 60 sec. Contrôle grâce à la barre de familier (comme celle du Chess event de Karazhan) ce fantôme a 5 capacités:

1 - Spirit Strike: afflige ~700 dmg à la cible et réduit ses dégats de 10% pendant 5 sec. Doit être utilisé sur des cibles proches de soi.

2 - Spirit Lance: afflige ~6000 dmg à la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 30%. Peut s'accumuler jusqu'à 3 fois.

3 - Spirit Volley: afflige ~10000 dmg à toues les cibles proches. 15 sec de cd. 12 yard range.

4 - Spirit Chains: emprisonnent sur place toutes les cibles proches pendant 5 sec.15 sec de cd. 12 yard range.

5 - Spirit Shield: absorbe jusqu'à 12000 dégats d'ombre sur une cible amicale. 90 sec de cooldown.

Noter que le fantôme est invulnérable aux attaques des Constructs, et donc ne prendront pas l'aggro sur eux.

A noter aussi que Gorefiend est invulnerable à toutes les capacités des fantômes, à l'exception du Spirit Strike.
https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/shadow11.jpg

Dès que vous êtes en fantôme vous devez bloqué sur place les Construsts près de vous. Ca les arrêtera de se déplacer vers le raid et vous donnera le temps de manoeuvrer devant eux. Votre objectif sera de toucher chaque Construct avec le Spirit Lance au moins une fois toutes les 10 sec. Cela les ralentira,vous laissant le temps pour les tuer. Utilisez l'aoe autant que possible mais rappelez vous que cela brise les chaînes,donc essayez d'utiliser Spirit Volley immédiatement avant de caster Spirit Chains.

Effectué correctement, les Constructs doivent mourir en 40 sec, vous laissant 20 sec de faire quelques petites choses en plus.

Une fois vos Constructs morts il est conseillé de se diriger vers le raid et d'effectuer Spirit Strike sur le boss. Une fois ça fait,ciblez un healer avec le Spirit Shield et donnez lui le buff. Si vous avez encore un peu de temps après ça,vous pouvez aider les autres fantômes sur leurs Constructs.

Notez bien que le Shadow of Death n'a rien à voir avec l'aggro. C'est complètement aléatoire. Chaque personne doit donc savoir faire ce qu'il faut le cas échéant. La seule personne qui ne sera pas affecté est le MT ou le la personne la plus haute dans la liste d'aggro au moment du cast.


Class Roles

Tank
Simple tanking du boss.Pas de Shadow death sur vous.Placez le dos au raid.faites en sorte qu'il soit placé pour que les hunts puissent le dps.

Melee
Restez derrière lui et ne reprenez pas l'aggro. Ayez un oeil sur vos debuffs.

Ranged
Restez collé au mur et ne reprenez pas l'aggro. Ayez un oeil sur vos debuffs.

Les familiers peuvent être utilisés dans ce combat,ils ne sont pas affectés par les debuffs. Ils peuvent être la cible des Constructs mais moins souvent que les healers. Les démonistes doivent utliser leur diablotin pour maximiser les PV de leur groupe. Les hunts peuvent laisser leur familier sur le boss pour rajouter du dps.

Démonistes
une fois le raid bien installé, organisé les Pierres d'âme sur les gens qui ont le Shadow death. Une discussion avec les druides pour les rez de combat peut être nécessaire avant.

Healers
Assignez les healers à des rôles spécifiques; le tank a besoin au moins de 4 healers tout le temps. 1 paladin/priest doit être assigné pour dispell Incinerate. D'autres healers assignés au heal du raid- druides et shamans sont de bons choix pour ça. Regardez les debuffs du raid, priorité sur ceux qui ont le Crushing Shadows. Ayez l'oeil sur vos propres debuffs.
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zabb




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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:25

Gurtogg

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/gurtog10.jpg

Composition Raid
Vous aurez besoin de 3 tanks.
Au moins 8 healers, 9 possible.
En raison de la quantité importante de heal requise dans ce combat, les prêtres ombres sont un grand atout. Prenez en 2 ou 3 si possible et mettez les dans les groupes de healers. Assurez vous qu'ils aient Toucher Vampirique up tout le temps.


Buffs, Potions et Résistance
Flasques, elixirs, buffs habituels.

Les healers penseront à apporter beaucoup de consommables Mana per 5 autant qu'ils pourront. C'est un combat intense en heal.

Amplifier la Magie peut être utilisée pour améliorer les effets dans ce combat.


Supervision du combat

En phase 1, Gurtogg est tanké par les 3 tanks et utilise sa capacité Bloodboil 5 fois. Cette phase dure 60 sec: 10 sec avant le 1er Bloodboil, et 10 sec après chaque Bloodboil. La Phase 2 commence alors quand il cast Fel rage sur un membre aléatoire du raid et l'aggro pendant 30 sec. Après ça,il retourne à la cible en tête d'aggro et la P1 redémarre. Le combat continue ainsi avec un rythme de 90 sec.


Capacité du boss

Melee hit: Tape à environ 5 -6k sur plate. Les Crushing blows font environ 8-9k sur plate en phase 1. En phase 2 Ils peuvent toucher les tissus (voir plus bas), et faire du 20k dommage.
HP: plus de 4 million

Acidic Wound
Applique un debuff accumulable sur le MT toutes les 2 sec. Reduit l'armure du tank de 500 et tick à 250 de dégats à la 1è application. Accumulable jusqu'à 99 fois. Acidic Wound ne peut être annulé excepté par Blessing of Protection. Capacité de la Phase 1.


Disorient
Désoriente la cible la plus haute dans la liste d'aggro (effet similaire à la Flèche de dispersion du Hunt). Dure 5 sec. Capacité de la Phase 1.

Knockback
Assome le Main Tank courant, réduisant sa menace. Capacité de la Phase 1.

Arcing Smash
Une puissante attaque de mélée "cleave" qui frappe directement toutes les cibles devant le boss. Arcing Smash est utilisée dans les 2 phases. Il peut infliger environ 5,000 de dégats en phase 1, et 12,000 de dégats en phase 2. Cela applique également une "Frappe Mortelle" en debuff qui dure pendant 6 sec et réduit les effets de soin de 50%. Il l'utilise assez fréquemment,environ une fois toutes les 10 sec au moins.

Fel Acid
Debuff de nature appliqué dans une zone conique devant le boss, avec une distance modérée d'environ 10 yard. Inflige 8000 dégats de nature sur 10 sec. Resist possible. Utilisé dans les 2 phases.

Bloodboil
Un debuff accumulable qu'il cast toutes les 10 sec au 5 membres du raid les plus éloignés de lui. Inflige 600 points de dégats à la cible toute les secondes pendant 24 sec. Capacité de la Phase 1.

Geyser
Cible la personne en Fel raged et lui afflige 5k de dégats nature ainsi qu'à tous les membres du raid à 5 yard autour de cette personne. Capacité de la phase 2.

Fel Rage
Place ce débuff de 30 sec sur un membre du raid aléatoirement toutes les 90 sec, et sur Gurtogg lui même. Donne les effets suivants:

- Augmente l'armure de 15,000 (pas applicable à Gurtogg)
- Augmente les HPs de 30,000 (pas applicable à Gurtogg)
- Augmente les soins prodigués de 100%
- Augmente les dégats infligés de 100%
- Augmente la taille de 100%

Gurtogg lui même va acquérir le Fel Rage à ce moment, augmentant les dégats qu'il fait de manière considérable. Durant le Fel Rage, il attaquera seulement le membre marqué du débuff Fel rage, jusqu'à ce qu'il soit mort ou que la Rage ait disparu.Capacité de la Phase 2.

Insignificance
Toutes les capacités utilisées pendant que ce debuff est appliqué ne génère pas de menace. C'est casté sur l'ensemble du raid au début de la Phase 2. La cible avec le Fel Rage ne sera pas marqué par Insignificance, cela tant que leurs actions n'affecteront pas leur niveau d'aggro pendant la phase 1.


Enrage

Gurtogg sera enragé 10 minutes après l'engagement du combat.


Stratégie

Positionnement
Positionnez le raid comme montré ici:
https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/gurtog11.jpg


Juste avant que le combat commence les Mages doivent penser à mettre Amplifier la Magie sur tout le raid. A l'évidence Fel Acid et Geyser sont des dégats magiques, mais le bénéfice d' Amplifier la Magie surpasse les dégats reçus.

Regardez l'image suivante pour les repères visuels pour le Bloodboil durant le combat. Assurez vous que vos dps distance et healers ont bien en tête cette ligne,quant à leur positionnement autour d'elle.

https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/linene10.jpg


Les 3 tanks doivent se positionner comme montré avant, avec leur dos au mur. Ayez un hunt pour Rediriger sur un des Offtank pendant qq sec durant le combat pour s'assurer qu'aucun healer ne prenne l'aggro.

Gurtogg doit être placé dos au raid, ainsi les melee ne sont pas affectés par ses capacités de zones proches.


Phase 1

Pour la stratégie de tanking,regardez plus bas.

10 sec après avoir engagé Gurtogg il va appliquer Bloodboil sur les 5 membres du raid les plus éloignés de lui. Ce debuff fait une quantité importante de dégats (14400 au total), et il demandera un heal solide, afin d'éviter des morts autant que possible.

Assignez 3 groupes dans le raid qui seront les "cibles" Bloodboil. Ces groupes feront un roulement pour prendre le debuff, pour éviter qu'il s'accumule trop de fois.

Par exemple, les groupes 3 4 et 5 sont assignés pour prendre le debuff. Au pull initial tous les membres du groupe 3 se placent de sorte qu'ils soient ceux qui sont le plus loin de Gurtogg par rapport au reste du raid. Dès qu'ils ont pris le debuff,ils se déplacent en se rapprochant de Gurtogg (pour éviter de prendre à nouveau le Bloodboil), et le groupe 4 lui se place derrière le reste du raid pour recevoir la prochaine vague de Bloodboil. Quand le groupe 4 a le debuff, il se rapproche de Gurtogg et le groupe 5 va se placer derrière,et ainsi de suite.

Utilisez comme repère la ligne de l'image au dessus pour bouger derrière pour prendre le debuff.

Gurtogg va envoyer ce debuff 5 fois en phase 1 avec un intervalle de 10 sec. Des Healers doivent être assignés aux groupes pour contrer les effets du debuff.Chain Heals des chamans sont très efficace dans ce cas,les druides également pour contrer le debuff avec les HoTs.

Il est très important que les groupes assignés pour prendre le debuff bougent comme dit avant.

Pour les classes DPS: vous devez gérer votre aggro. Le boss n'est pas Tauntable et il désorientera le MT lui faisant perdre l'aggro momentanément,de même que lorsqu'il l'assome (Knockback),réduisant son aggro. Donc,les DPS ne doivent pas dépasser les offtanks dans leur niveau d'aggro. Pour les 60 premières sec,il est hautement recommandé que les classes dps aillent doucement dans les dégats qu'ils font. Les classes au cac feront attention également lorsque Gurtogg se retournera aux alentours du début de la phase 2,donc se déplacer 5 sec avant qu'il change de phase est conseillé,pour éviter de recevoir des dégats de l'Arcing Smash.

Les healers seront au courant de qui prend les dégats,et une assignation doit être effectuée. Les tanks vont prendre beaucoup de dégats,et il est recommandé d'utiliser 6 healers: 4 sur le MT et 1 par OT pour les garder en vie. 2 healers devraient suffire pour couvrir les dégats du Bloodboil. Rappelez vous bien que le MT va changer durant le combat; les healers doivent être aware là dessus.

Une fois que Gurtogg a envoyé sa 5è application du Bloodboil,l'ensemble du raid peut se disperser dans toutes les directions. Ne vous dispersez pas trop loin non plus; assurez vous d'être toujours à portée de heal.Se disperser minimisera les dégats du Geyser,détaillé en Phase 2.


Stratégie de tanking, Phase 1

Les tanks ont un travail difficile dans ce combat. Il est déjà important de noter que Gurtogg n'est pas Tauntable, et que les 3 tanks vont devoir monter leur aggro autant que possible. Ce sera assez facile,du fait que Gurtogg possède plusieurs capacités multi-cible qu'il placera sur tous les tanks.Dès que vous engagez Gurtogg,préparez vous à encaisser des dégats très importants. Shield Block doit être utilisé autant que possible. Gurtogg utilisera Arcing Smash, son attaque cleave, souvent. Cette attaque peut frapper les tanks à 6k en phase 1. Il utilisera aussi Fel Acid, infligeant aux offtanks encore plus de dégats.

Le MT va recevoir un debuff accumulable appelé Acidic Wound toutes les 2 sec. Ce debuff va réduire son armure et affliger des dégats importants jusqu'à un point où il ne sera plus possible de le tanker (par ex,ce debuff tick à 5k de dégats à 20 debuffs accumulés).Etant donné qu'il n'est pas Tauntable, avoir 3 tanks en tête de liste d'aggro est une nécessité.

Tôt ou tard, il désorientera sa cible principale, le laissant incapable de faire quoique ce soit pendant 5 sec. C'est à ce moment là qu'il va changer de cible vers le suivant en haut de la liste d'aggro. Cela devra être un tank, sinon il va courir dans le raid entrainant le wipe.
C'est la stratégie pendant la phase 1, changeant de tanks quand il les désoriente ou les assome. D'autre part c'est important de noter que le Disorient est aléatoire. Il le fera à peu près 2 fois en 10 sec,ou au contraire pas du tout pendant la phase. En raison de cela, les tanks devront être attentifs à l'aggro de chacun et devront parfois arrêter d'attaquer complètement, afin de monter moins vite dans sa liste d'aggro. Il assomera toutes les 15 sec ou plus, mais ce n'est pas une garantie de perte d'aggro comme c'est le cas pour le Disorient.

Les paladins peuvent utiliser Blessing of Protection sur le tank si besoin est, pour réguler sa montée en aggro,mais ce n'est pas indispensable; Les capacités de réduction d'aggro de Gurtogg sont plus que suffisantes pour les tanks pour leur faire perdre l'aggro.

Une fois la stratégie maîtrisée,Gurtogg peut être fait à 2 tanks, mais non sans risque; s'il désoriente beaucoup de fois,il n'est pas rare alors qu'un dps reprenne l'aggro.


Phase 2 :
https://i.servimg.com/u/f27/11/97/64/07/gurtog12.jpg
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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:26

Reliquaire des Ames

La derniere phase est tres orientée dps, vous pouvez donc faire le choix d'amener un raid avec un peu moins de soigneurs qu'habituellement (7 voir 6) et vous n'aurez besoin que d'un seul tank, mais un deuxieme peut etre une aide pour la phase 1. Les voleurs sont tres rentables sur les 3 phases du fait de la faible armure du boss.

Niveau consommables, avoir quelques [Potion de protection contre l'Ombre majeure] et [Potion de protection contre la Nature majeure] est utile, de meme qu'une pierre de soins pour tout le monde.

Le combat est un peu original dans la mesure ou les 3 phases sont en fait 3 boss différents, 3 essences : Essence de la souffrance, Essence du désir et Essence de la colère. A chauqe fois, vous subirez l'effet d'une aura différente, présente du debut à la fin de chaque boss.

Notez également que cette rencontre possède un mini "gauntlet", c'est a dire une petite série de trashs que vous devez tuer a chaque essai. Rassurez vous, c'est tres rapide, 2 ou 3 minutes tout au plus. Le fait de descendre dans la pente finale lance l'event.

ESSENCE DE LA SOUFFRANCE

L'aura est Aura de la souffrance. Comme vous pouvez le lire, son effet le plus notable est qu'elle annule tous les soins sous quelque forme que ce soit. Le but du jeu est donc simple : tuer le boss avant qu'il ne tue tout le monde. De préférence, avant qu'il ne tue qui que ce soit.

Autre particularité du boss, il a une liste d'aggro standard mais il lance en chaine le sort Fixer sur le joueur le plus proche de lui. Ce qui l'oblige à attaquer cette cible et aucune autre. Les seuls moments ou il va donc attaquer le vrai top aggro sont les moments ou la cible fixée n'est pas attaquable : invulnérabilité, disparition, cible morte.

Enfin, Essence de souffrance a un mini enragé qui a lieu 50 secondes apres l'engagement puis toutes les 45 secondes environ et qui dure 15 sencondes, pendant lequel il tape beaucoup plus vite.

Partant de cela, l'idée principale est de faire des rotations. Essence de souffrance tape a 1000-1200 environ donc n'importe quelle classe peut encaisser un fixer sans mourir. Evidemment, vu les caracteristiques de l'aura, les classes les plus efficaces sont les classes à fort taux d'esquive/parade donc les "vrais" tanks ou les voleurs. il va vous falloir etre également attentif aux périodes d'enrage ou vous devez faire tanker au choix un vrai tank ou un rogue sous évasion, toutes les autres classes étant en gros danger.

Si vraiment une personne est sur le point de mourir, vous pouvez utiliser une bénédiction de protection, disparition ou tout autre invulnérabilité pour que le boss le lache mais c'est une solution de dernier recours que vous devriez éviter d'utiliser. En effet, rendre invulnérable la cible fixer va faire reprendre au boss sa liste d'aggro standard, ce qui a de forte chances de le faire rush dans le raid, avant de relancer un fixer sur la personne la plus proche qui va peut etre etre bas en points de vie, etc..... Il est donc souvent préférable de perdre 1 joueur et ne pas prendre ce risque.

Derniere spécificité de ce premier boss, il lance de temps en temps un dot sur plusieurs cibles aléatoires qui draine la mana. il vous faut le dissiper au plus vite (magie).

Une fois l'Essence de la souffrance morte, vous avez une petite transition pendant laquelle des petits monstres apparaissent et se tuent au sort de zone. Aucune difficulté ici, c'est une simple aide au jeu : tuer ces petits monstres provoque un gain de mana et vie sur zone. packez vous, tuez les tous, et tout le monde sera pret a la suite avec des barres de mana et vie pleines. Notez que vous ne passez pas hors combat entre les phases, donc impossible de ressuciter un joueur autrement que par un réssurection en combat.

ESSENCE DU DÉSIR

L'aura : Aura du désir. Ses caracteristiques à retenir sont qu'elle augmente les soins de 100%, qu'elle fait en sorte que vous subissiez 50% des dégats que vous infligez et qu'elle décroit votre mana au fil du temps. Attention, on parle ici de baisse de mana MAX et pas de mana en cours, les potions de mana ou autres moyens ne vous aideront pas. votre raid sera a 0 mana et dans l'impossibilité de lancer quoi que ce soit au bout de 160 secondes. On peut donc considérer ces 160 secondes comme une sorte d'enrage au dela des quelles vous ne pourrez tenir que quelques secondes tout au plus.

Essence du désir lance en chaine toutes les 5 secondes sur le tank le sort Choc spirituel qui a un effet de désorientation inclus à ses forts degats. Concretement, si il réussit à lancer ce sort, la cible sort de la liste d'aggro pendant 5 secondes. Heureusement, ce sort est interruptible. L'essentiel de cette phase est donc la mise en place d'une tactique d'interruption effiaces. Il vous faut 3 personnes voleurs ou guerriers qui feront une rotation pour interrompre tous les Choc spirituel. Si un seul passe, c'est un wipe quasi assuré.

Elle utilise également Bouclier runique toutes les 15-20 secondes. Le souci majeur de ce bouclier est qu'il empeche les interruptions. Mais ce bouclier peut etre dissipé ou volé par un mage. La tactique la plus fiable pour mener à bien cela est de faire sortir par vos demonistes 2 ou 3 chasseurs corrompus avec le sort dévorer la magie en automatique.

Enfin, elle lance toutes les 30 secondes le sort Emousser sur le tank. Ce sort peut etre interrompu mais il ne faut pas l'interrompre. En effet, ce sort peut etre renvoyé par le tank sur Essence du désir via le sort Renvoi des sorts ce qui vous permet de bénéficier de 10 secondes à +100% dégats. Attention néanmoins à ce que vos classes dps ne se tuent pas pendant ce temps, n'oubliez pas que l'aura vous fait subir 50% des degats que vous infligez.

Cette phase est assurément la plus difficile de la rencontre. D'abord pour la limite en dps, les 160 secondes passent vite et il n'est pas evident de tuer le boss dans ce tmeps. Pour vous aider, il vous faut deja ne louper aucun Emousser : ne pas les interrompre, et les renvoyer tous. Ensuite, essayez d'optimiser vos groupes. Du fait de l'aura, les classes a dot subissent de nombreuses interruptions donc places les avec des paladins utilisant l'aura de concentration. N'utilisez pas vos cooldowns lont de dps, et spécialement les heroisme sur cette phase, vous en aurez besoin pour la phase 3.

Il faut noter que vous pouvez tenir un peu plus logtemps en phase 2 en faisant une chaine de pretres pour dissiper le bouclier via Focalistaion améliorée meme a 0 mana. Néanmoins, vous ne pourrez de toutes façons pas tenir tres longtemps vu que le tank ne pourra plsu etre soigné a ce stade.

une fois l'Essnece morte, utilisez une potion de Nature ! Vous allez comprendre pourquoi apres. Vous avez de nouveau droit à la transition avec les monstres donnat de la mana, et la phase 3 démarre.

ESSENCE DE LA COLERE

La phase 3 est un énorme rush DPS, elle est coutre et remplie d'adrénaline. l'aura utilisée est Aura de la colere qui se comporte de la façon suivante : elle tick toutes les 3 secondes pour une valeur amplifiée en démarrant à 100 dégtas ombre et +5% dégats infligés et en augmentant à chaque fois de ces memes valeurs. Vous allez donc avoir au bout de 30 secondes un tick à 1100 degats ombre et +50% degats, au bout de 60 secondes un tick a 2100 et +100% degats, au bout de 90 secondes un tick a 3100 et +150% degats .... et vous n'irez guere plus loin apres.

Autres sorts utilisés durant cette période : Dépit sur 2 a 3 cibles aléatoires touts les 15 secondes envirion. ce sort immunise les cibles aux dégats (donc aux degats de l'aura) pendant 6 sec, puis inflige 7500degats Nature et immunise a nouveau la cible 2 secondes (pour eviter qu'elle ne meure par un tick d'aura juste apres). Le but est donc d'utiliser les 6 secondes d'immunité pour soigner la cibleau maximum avant qu'elle se prenne les 7500 degats et la soigner juste apres. C'est dans ce cadre que la potion Nature est interessante.

Essence de la colere utilise également Cri de l'ame toutes les 15 secondes sur le tank. Ce sort est un sort de zone frontal infligeant environ 3000 degats ombre ainsi qu'un drain d'energie/mana/rage. Comme on suppose que seul votre tank sera face a l'essence, il va prendre 100 degats par point de rage qu'il a (ainsi que perdre toute sa rage) pour un maximum donc de 1000 degats. Il est donc important pour le tank d'etre reactif et de vider sa barre de rage un maximum. vous pour faire une maccro de changement de posture pour vous vider en rage si vous en éprouvez le besoin.

Enfin, Essence de colere possede le sort Bouillant de rage. Celui ci augmente l'aggro générée par tout le raid de 200% pendant 10 secondes. Il faut noter que ce sort n'est utilisé que si l'essence change de cible et que l'essence est tauntable. Certaines guildes utilisent ce fait en faisant taunter leur war des le pull, puis en ne faisant quasiment aucun dps durant ces 10 secondes a part des detournement pour donner a leur tank un bon depart en aggro.

Il y a 2 challenges majeurs dans cette phase : l'aggro et le soin.

L'aggro peut etre un probleme important suivant la qualité de votre tank. vous aurez besoin d'une forte aggro car vous avez besoin d'un fort dps.

1/ Engagement du tank, dps faible, pretres ombres sans etreintes vampirique
2/ A 75% utilisation de tous les heroismes dont un avec le main tank, gros dps
3/ A 30% main tank lance mur protecteur, ses soigneurs peuvent ainsi aider sur le raid
4/ A -30% dps maximum, survie, priere

En ce qui concerne le soin,l'essence n'a pas un dps tres violent, 2 a 3 paladins sur le tank doivent suffire. Pour assurer, vous pouvez d'ailleurs utiliser impositions de paladin juste apres la mort de l'essence du désir, les monstres vous remetterons a 100% mana et votre tank aura le bonus d'armure pour toute la phase 3. Pour le raid, les pretres ombres font merveille bien sur mais attention a l'aggro. Sinon, soins de groupes habituels : priere de soin, tranquilité, chaine de soin de chamans ...

A partir de ticks a 2800 environ, il devient tres dur de soigner le raid, c'est a chacun de vos joueurs d'utiliser ce qu'il peut pour survivre. le cooldowns de potion doit etre disponible de nouveau a ce moment la donc n'hesitez pas : potion d'ombre, pierre de soin, tenez.

Dernier détail qui peut aider, les dots continuent de faire des degats avec bonus apres votre mort. Pensez a les réappliquer juste avant de mourir, et utilisez des pierres d'ame sur vos voleurs. Ceux ci pourront revenir a la vie, et utiliser evasion pour maintenir l'essence en combat pendant qu'elle continue a prendre des degats violents de dot sous bonus. Les 30 derniers % passent tres vite, ce n'est qu'une histoire de secondes.
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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:29

Mother Sharaz

Introduction

220 Ro unbuff minimum sur tout le raid.

Abilitées

Rayons: Durant le combat elle va caster 4 differents rayons sur des cibles au hasard qui vont se joueurs en joueurs

Rayon du sinistre : 2000 degats d'ombre + Knock Back (sauf tanks)
Rayon immoral: 8000 cash.
Rayon pernitieux: 1000 drain mana
Rayon abominable: dot 2500 /ticks / 2s

Attraction fatale :

Teleporte 1 à 3 personnes et pose un debuff qui commence à 750 dégats qui progresse jusqu'a 3500 dégats par secondes sur 25 metres.

Si vous vous trouvez à plus de 25 metres des autres le debuff s'arrete

Le but est donc de s'ecarter et de courrir le plus loin les uns des autres aprés une teleportation. Prendre une popo de resistance ombre est une bonne solution à ce moment, pour les classes qui le peuvent: Blink etc...

Fouette Sabre: 80 000 degats physiques sur une cible et se partage entre les cibles qu'elle touche, il faut donc trois personnes qui peuvent se partager la claque, d'ou les trois tanks.

Hurlemant muselant : 20 yards silence.

Aura prismatique: Vous êtes toutes les dix secondes touchés par une aura qui augmente et reduit certaines ecoles de magie.

Enrage: à 25 % elle tappe plus vite et à 10 % elle tappe plus vite et plus fort soit SW @ 25%

La video a copier dans "URL" de votre Lecteur window media player"

http://sql.wowdbu.com/~dawme/Unskilled_vs_Mother_Sharaz_PoV_Warlock.wmv

Edit Chronnos : https://www.youtube.com/watch?v=ty53O7fQKt8 autre vidéo; vidéo ac strat en anglais https://www.youtube.com/watch?v=6dvLGBxe-ro&feature=related
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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:29

Le conseil Illidari est une des déceptions du Temple Noir. Beaucoup s´attendaient à une reprise des mythiques 4 Cavaliers de Naxxramas en voyant les premières captures d´écran et ils ont en fait eu le droit à un combat simpliste, principalement d´endurance.

Le conseil Illidari est un combat long. Il n´y a rien de difficile si ce n´est exécuter correctement pendant une dizaine de minutes.

En ce qui concerne la composition de raid, vous allez avoir besoin de 3 tanks standards. Il vous faudra également un « mage tank » qu´il peut être intéressant de choisir avec pas mal de points de vie même si le dps qu´il va devoir encaisser est faible. Les mages sont utiles d´une façon générale ici, essayez d´en avoir 3 ainsi que 2 ou 3 voleurs et pas mal de soigneurs.

Durant cette rencontre, vous allez devoir affronter simultanément les quatre membres du conseil mais il n´est pas ici question d´ordre de kill, leur vie est partagée entre les quatre et vous pouvez donc choisir lequel ou lesquels dps uniquement en fonction de critères d´optimisation.


Les 4 conseillers

Commençons par une description des conseillers et de leurs capacités :

* Veras Ombrenoir est un voleur et à ce titre utilise des capacités de voleur : un Poison mortel qui inflige 1000 dégâts nature pendant 4 secondes puis un tick final de Envenimer à environ 5000 dégâts nature. Un joueur sous l´influence de ce sort doit impérativement recevoir un soin avant le tick final sous peine de mourir quasiment assurément. Toutes les minutes, Veras utilise Disparition pour 30 secondes et réinitialise son aggro quand il réapparaît.
* Dame Malande est une prêtresse. Elle possède un Châtiment surpuissant qu´elle lance sur le tank pour de hauts dégâts sacré et qui est interruptible, un Courroux divin qui fait 5000 dégâts sacré suivi d´un DoT de 2500 dégâts par 2 secondes pendant 8 secondes, ainsi qu´un Cercle de soins qui soigne les 4 membres du conseil de 100 000 points de vie indépendamment de leur éloignement. Ces 3 sorts sont (et devront être) interruptibles. En plus de cela, elle se lance parfois sur elle même Bouclier réflecteur qui est un bouclier absorbant 25 000 dégâts, la rendant immunisée aux interruptions physiques et renvoyant 50% des dégâts subis.
* Grand néantomancien Zerevor, un mage arcane. Il se comporte comme un monstre lanceur de sorts et ne tape donc pas en mêlée la personne qui le « tank » mais incante sur lui en chaîne des Eclair des arcanes pour 15 000 dégâts arcane. Il possède également deux sorts de zone à cible aléatoire : un Choc de flammes faisant initialement 5000 dégâts feu puis 3000 par 2 secondes sur les personnes dans la zone et un Blizzard tickant à 5000 dégâts givre toutes les 2 secondes dans la zone. Il a aussi un Explosion des arcanes comme celui de Capernian (Kael´Thas) déclenché par la présence de quelqu´un en mêlée et il se lance sur lui même le buff Atténuation de la magie, qui est volable par un mage.
* Gathios le Briseur est un paladin vindicte. Vous en avez rêvé, blizzard l´a fait ! Il tape assez fort, et utilise Marteau de la justice, un stun dissipable sur un joueur aléatoire près de lui ainsi qu´une Consécration là où il se situe qui oblige à le bouger sans arrêt (2250 dégâts sacré par 3 secondes dans la zone). Il possède un système de sceaux composés de deux sceaux qu´il peut juger pour des effets différents : Sceau d´autorité ajoute 70% des dégâts de son arme sous forme de dégâts sacrés à ses coups, le Jugement d´autorité inflige 6500 dégâts sacré au tank mais peut être renvoyé via Renvoi de sort, Sceau de sang ajoute environ 800 dégâts sacré à chaque attaque de Gatthios, son Jugement de sang est un dot de 1200 dégâts sacré par seconde pendant 9 secondes. Gathios le Briseur a également deux bénédictions qu´il utilisera sur ses amis (mais jamais sur lui) : Bénédiction de protection contre les sorts qui immunise la cible à la magie pour 15 secondes et Bénédiction de protection qui immunise la cible au physique pour 15 secondes. Évidemment, en bon paladin, Gatthios ne peut maintenir qu´une bénédiction par cible, il est impossible qu´une cible ait les deux en même temps. Enfin, Gatthios utilise un système d´aura. Il alterne entre Aura de dévotion qui augmente son armure de 20% et Aura de résistance chromatique qui augmente toutes ses résistances magiques de 250.


Stratégie

Beaucoup de compétences décrites ici mais rassurez vous, le combat n´est pas si complexe qu´il en a l´air sur le papier. Ça n´est guère plus qu´un maulgar glorifié. Je vais expliquer les choses essentielles à retenir conseiller par conseiller.
Veras Ombrenoir

L´essentiel à retenir en ce qui le concerne est qu´il va réinitialiser son aggro toutes les minutes environ et qu´il vous faut donc un tank réactif et à aggro rapide pour ne pas le laisser se promener dans votre raid et décimer n´importe qui. Un druide est excellent dans ce rôle. Il y a par contre un danger à son sujet, c´est qu´il peut éventuellement être sous Bénédiction de protection à son retour de disparition, ce qui empêche le tank de le réaggro. La meilleure solution dans ce cas est d´avoir un chasseur attentif qui effectue un détournement au Tir des arcanes (considéré comme magique). Veras ne tape pas fort, un soigneur doit suffire sur le tank. Son poison par contre demande de la réactivité. Attribuez au moins 2 soigneurs rapides dont le job sera exclusivement de lâcher un soins rapide sur les cibles du poison avant le Envenimer. Mieux encore, attribuez y un prêtre qui pourra utiliser son bouclier, sa prière de guérison et un hot avant de passer à la cible suivante. Les poisons arrivent par vague aprés la disparition de Veras, il en effectue généralement 5 d´affiliée puis n´en fait plus jusqu´à la prochaine disparition. Vous pouvez le tanker un peu où vous voulez, ça n´a pas d´importance.
Dame Malande

Le principal challenge de Dame Malande est d´établir une stratégie d´interruptions. Comme expliqué plus haut, elle est protégée alternativement des interruptions physiques via son bouclier et des interruptions magiques via la bénédiction de Gatthios. Sur les 3 sorts interruptibles, vous pouvez ignorer le Châtiment surpuissant qui ne fait pas de dégâts majeurs, vous devez par contre absolument interrompre les deux autres. Il vous faut 2 interrupteurs physiques (voleur ou guerriers dps) et 2 interrupteurs magiques à portée, et établir une rotation entre ces personnes pour ne rien laisser passer. Vous devez également maintenir une malédiction des langages sur elle pour aider à l´interruption. Sorti de cela, faites stopper tout dps sur elle pendant son bouclier, et tout devrait bien se passer. Nous la tankons sur le côté gauche de la salle.
Grand néantomancien Zerevor

Grand néantomancien Zerevor est évidemment tanké par un mage qui va devoir voler le buff réduisant les dégâts magique régulièrement. Sous buff, le mage encaissera des sorts de dégâts directs d´environ 4000, rien de méchant en soit. Nous le tankons sur place avec le mage en bas des marches pour être à portée de Dame Malande et aider aux interruptions si besoin est. Évidemment, personne ne doit s´approcher en mêlée pour ne pas déclencher le sort de zone. Pour ses Choc de flammes et Blizzard, il n´y a pas grand chose à en dire si ce n´est de bouger au plus vite quand vous vous trouvez dans la zone. Il y a le temps de ne prendre qu´un tick et donc aucune raison de mourir dedans en étant réactif.
Gathios le Briseur

Il doit être tanké par votre main tank habituel. Il tape vraiment fort et peut tuer votre tank en très peu de temps. Nous le tankons dans la partie droite de la salle, sachant que votre tank va devoir bouger à chaque Consécration. Votre tank doit également renvoyer le Jugement d´autorité via Renvoi de sort pour diminuer les dégâts qu´il subit. Prévoyez un chaman pour soigner les mêlée à la chaîne de soins.


Le pull

Un peu comme Maulgar, le pull est une des parties les plus dures du combat. Nous procédons de la façon suivante :

* Le tank de Gatthios se met en place sur la droite de la salle
* Le mage tank reçoit une bénédiction de protection et s´avance pour déclencher l´aggro initiale en appuyant sur vol de sort dés que possible.
* Un chasseur effectue un détournement de gatthios sur son tank.
* Le tank de Malande la recupére et la place à droite
* Le tank de Veras l´aggro et la place au milieu

Qui dps quoi ?


Voilà la répartition des joueurs que vous devriez avoir :


* 2 voleurs (ou 1 voleur + 1 guerrier DPS) sur Malande, le reste sur Gatthios en permanence.
* Tous les mages sur Grand néantomancien Zerevor (ou Dame Malande si Grand néantomancien Zerevor est sous bénédiction immunisant à la magie).
* Démonistes / Prêtre ombre en multi dot sur Grand néantomancien Zerevor et Gathios le Briseur
* Chasseurs sur Veras Ombrenoir quand il est là, Gathios le Briseur sinon.

C´est très certainement la meilleure optimisation de DPS possible.

Voilà, tout est là. Le reste est simplement de tenir ce schéma pendant 10 à 12 minutes sans grosses erreurs et vous devriez voir Akama arriver pour vous introduire à l´ultime combat de la zone, Illidan.

DEROULEMENT DU COMBAT / POINTS IMPORTANTS

* Tout comme pour les premiers trys sur Maulgar, le pull est probablement la partie la plus difficile. Si on arrive a mettre ca en place proprement en début de soirée il va tomber ce soir et on va voir Illidan.
* La barre de vie des mobs est en fait la même pour les 4. Elle équivaut a environ 3 millions de hp. Donc avec un enrage a 15minutes pas de panique on a largement le temps, le but ici est de tenir le coup.
* Les barres de vie étant communes, nous allons nous concentrer sur Gathios le kikoovindict ! En effet Veras passe sa vie en fufu, le mago ne peut etre approché au cac et enfin Lady Malande va etre tres souvent la cible de bénés soit magie soit physique.
* Le gros du dps va etre sur Gathios mais il faut des assigns pour que les 3 autres ne fassent pas ce qu'ils veulent.
- 2 cs cac (rogue/rogue rogue/war) sur Malande afin de l'empecher a tout prix de cast ses sorts et surtout le cercle de soins. Malé des langages sur Malande ! Les mages s'occupent de CS en cas de béné de prot ou de shield.
- Shadow et démos en full dots sur Zerevor et Gathios, avec malé ombre sur Zerevor c'est du dps de gagné sur le fight les barres étant communes.
- Le reste du dps distance et cac sur Gathios
- Hunt sur la rogue afin de la renvoyer sur le MT2 ca peut grandement aider.
* Le mouvement est incessant §!!!! Entre les chocs de flammes, les blizzars, la consecration ca va bouger bouger ! Le heal raid est donc primordial dans ce fight d'autant plus qu'on rajoute a ce la les courroux divins et les vanish de Veras dans le raid. On a vite fait de se faire one shot si on fait pas gaffe.

Liste Vidéo :
http://video.google.fr/videosearch?client=firefox-a&rls=org.mozilla:fr:official&channel=s&hl=fr&q=conseil+illidari&um=1&ie=UTF-8&sa=X&oi=video_result_group&resnum=4&ct=title#

Vidéo Explicative :
https://www.youtube.com/watch?v=6vqFch6fGBM&feature=related

Edit by Chronnøs
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MessageSujet: Re: strat boss BT   strat boss BT Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:30

Illidan est un vrai boss de fin d´instance comme on les aime : combat long, épique, multi phases, roleplay... tous les bons ingrédients sont là et bien là. On peut peut être regretter un peu la relative simplicité du combat dans son ensemble mais après tout, ça n´est pas la première fois qu´un boss final est facile au regard de la zone.

Pour la préparation, il va vous falloir trois tanks et là je conseille fortement 3 guerriers même si nous avons déjà fait avec un druide pour l´un des trois, vous vous faciliterez vraiment la vie avec trois guerriers spé protection. Deux de ces tanks devront être en équipement résistance feu maximum, le troisième sera le main tank Illidan en équipement standard. Il vous faudra également un démoniste tank en équipement résistance ombre maximum. Prévoyez des potions d´absorption feu, ça ne pourra que vous aider dans vos débuts.

Pour la composition, je dirais que c´est assez libre mais les dps distance ont clairement la part belle sur la phase la plus dure du combat donc.. si vous pouvez prendre plutôt plus de mages que de voleurs, n´hésitez pas. Demandez, ordonnez, à vos mages de se spécialiser givre. C´est un apport indéniable sur ce combat qui est avant tout orienté survie. C´est très faisable sans, mais autant mettre toutes les chances de votre côté.

Allez, c´est parti pour 20 à 25 minutes de combat !

Phase 1

https://2img.net/r/ihimizer/img340/1369/illidanp1qs8.png





























Positions phase 1


La phase 1 se déroule de 100% à 65% et vous fait découvrir quelques compétences propres à Illidan. Enfin avant toute chose, il vous faut lancer la rencontre et laisser Akama discuter un peu avec Illidan. Petite astuce : faut vous réveiller quand Illidan dit que vous n´êtes pas prêts, c´est là que ça démarre. Au passage, Illidan a tendance a rush une personne un peu au hasard à son activation, restez tous loin de lui à ce moment là sauf le tank et préparez un détournement.

Dans cette phase, Illidan utilise principalement quatre compétences :

* Tonte est une compétence associée à un coup physique qu´il utilise sur le tank toutes les 6-7 secondes et met 1.5 sec à incanter. Cette compétence ne touchera votre tank que si le coup associé n´est pas bloqué/raté/esquivé/paré. Si la compétence touche, les points de vie du tank sont réduits de 60% pour 7 secondes et vu les dégâts d´Illidan, on peut assimiler ça a un wipe à peu près certain. Il faut donc que votre tank utilise Maîtrise du blocage dés le début de l´incantation de Tonte pour être sûr de ne pas le prendre.
* Déferlante de flammes : Illidan pose aux pieds du main tank des cercles de flamme, qui provoquent de forts dégâts feu (5000 par seconde) tant que vous restez dedans, votre tank doit donc bouger en fonction de ces cercles.
* Ombrefiel parasite : ce debuff est lancé sur une cible aléatoire et commence par un dot de 3000 dégâts ombre par 2 secondes pendant 10 secondes à l´issue duquel 2 Ombrefiel parasite apparaissent. Ces parasites ont environ 6000 points de vie et vont chercher à attaquer qui elles ont en aggro (donc généralement un soigneur). Si elles touchent une cible, elles l´infectent à leur tour du debuff Ombrefiel parasite. Ceci peut donc avoir un effet de contamination très rapide si vous ne le gérez pas correctement. Le plus simple est de dédier 2 mages sur un côté à ça, la personne sous debuff court vers eux, les mages utilisent nova de givre dés l´apparition des 2 parasites et les tuent au javelot de glace.
* Attirer l´âme est un sort de zone frontal qui fait 5000 dégâts ombre et surtout, soigne illidan de 100 000 points de vie par personne touchée. En clair : ne laissez jamais illidan face à votre raid. Ce sort ne doit toucher que le main tank, jamais personne d´autre.

Une fois les 65% atteints, Illidan s´envole et vous avez quelques secondes pour vous placer en vue de la seconde phase.


Phase 2

La phase 2 ne concerne pas du tout Illidan lui même mais 2 adds qui apparaissent sur les bords du cercle, deux Flamme d´Azzinoth. Ces monstres ont environ 1 million de points de vie et font des dégâts de type feu, totalement élémentaux. Leurs dégâts de base sont de l´ordre de 10 000, résistable partiellement heureusement. Ces élémentaux possèdent un sort Brasier qui se déclenche de temps en temps qui pose une sorte de nuage vert au sol sous les pieds de leur tank, ce nuage produisant une tonne de dégâts. Il faut donc que les tanks bougent en permanence.

Autre problème : ces monstres ont un mécanisme de charge / enrage : ils chargent toute personne hors d´un certain cercle et enragent si ils se trouvent trop loin de la lame qui leur a donné vie et à laquelle ils sont reliés. Il faut donc maintenir votre raid dans un positionnement propre à l´intérieur du cercle.

https://2img.net/r/ihimizer/img291/9243/illidanp2bv9.png




























Positions phase 2

Mais bien sûr tout cela serait bien plus simple tel quel sauf qu´Illidan est toujours là en l´air et va vous ennuyer à l´aide de 3 nouvelles compétences :

* Boule de feu : c´est son sort principal qu´il enchaîne sans arrêt. Il s´agit d´un sort de zone de type feu qui fait dans les 3000 dégâts feu sur une cible aléatoire et tout ce qui l´entoure dans un rayon d´environ 10 mètres. Pour essayer de limiter l´impact de ce sort, nous plaçons notre raid en 5 groupes aux positions nord / sud / est / ouest / centre, ce qui nous assure qu´une boule de feu ne touchera que 5 personnes au maximum.
* Barrage noir : toutes les 2 minutes en phase 2, Illidan choisit une cible au hasard et lui envoie ce sort qui inflige 3000 dégâts ombre par seconde pendant 10 secondes. Ce sort peut être annulé via immunités (Bloc de Glace, Bouclier Divin, Cape d´Ombre, Feindre la mort, ...). Pour les autres classes, il ne vous reste plus qu´à soigner vite et bien. Notez que pendant ces 10 secondes, illidan ne lance plus de Boule de feu vous pouvez donc lâcher le soin raid pour maintenir la cible en vie.
* Rayon de l´oeil : Illidan canalise un rayon qui démarre au sol à ses pieds et part en ligne droite passant par une des épées. Tout ce qui se trouve sur le passage de ce rayon subit 20 000 dégâts ombre. Le rayon laisse une traînée bleue dans laquelle vous subissez 2000 dégâts par seconde, ce qui est trop pour n´importe qui mais peu pour les tanks des élémentaux qui peuvent se replacer dedans si besoin est.

Il y a plusieurs difficultés dans cette phase, qui est d´ailleurs probablement la plus difficile de tout le combat.

Tout d´abord, le tanking n´est vraiment pas simpliste et va demander à vos tanks certainement plusieurs essais. Il leur faut gérer un parcours en fonction des Brasier tout en surveillant le Rayon de l´oeil pour vérifier qu´ils ne sont pas sur son trajet.

Ensuite le soin du raid peut être difficile à mettre en place. Comme dans toutes situations de ce genre, les chamans brillent à la chaîne de soins, de même que les prêtres ombre. Mais la survie du raid est la responsabilité de tout le monde et utiliser des potions d´absorption feu n´est pas du luxe au début.

La situation devient bien plus facile dés qu´un des deux élémentaux est mort. Je vous conseiller d´utiliser tous vos détournements sur le premier tank puis d´utiliser tous vos cooldowns dps (et les héroïsmes en particulier) pour finir le premier en très peu de temps.

Une fois les deux morts, Illidan va atterrir au centre du cercle. Tout le monde doit s´éloigner sauf le main tank, sur lequel vous n´oublierez pas de déposer un bouclier prêtre et une prière de guérison. C´est parti pour la phase 3.


Phase 3

La phase 3 dure de 65% à 30%. Elle consiste en une alternance de mini phases qu´on qualifiera de phase normale et phase démon.

Phase 3 « normale »

Les phases 3 normales sont exactement similaires à la phase 1 avec un nouveau sort d´Illidan, Flammes déchirantes. Ce sort est un sort de zone (environ 5 mètres) ciblé sur une personne aléatoire qui fait 4000 dégâts feu à l´application ainsi qu´un dot de 3000 dégâts feu toutes les 5 secondes pendant 1 minute. Ce dot s´enlève avec les immunités classiques et vous devez le faire si vous pouvez, c´est du soin en moins à faire. Le seul réél danger supplémentaire de cette phase est qu´une personne sous dot Flammes déchirantes peut aussi être impacté par Ombrefiel parasite, ce qui fait beaucoup de dégâts, mais rien qui ne soit pas soignable.

Au bout d´1 minute dans une phase 3 normale, Illidan va s´agenouiller pour une petite animation d´une dizaine de secondes et passer en phase démon (et réinitialiser son aggro au passage).

Phase 3 « démon »

https://2img.net/r/ihimizer/img81/2554/illidanp3demonog3.png




























Positions phase 3 démon


Illidan grossit et se transforme en démon noir. Il change totalement de comportement et devient un lanceur de sorts dont l´attaque principale est une Déflagration d´ombre à composante de zone large (20 mètres) et à haut dégâts ombre, environ 10 000. Il lance en chaîne ce sort sur le plus haut dans l´aggro list qui devrait être votre démoniste tank. Pour cela, il faut que ce démoniste utilise Douleur brûlante dés le début de la transformation pour assurer une bonne aggro.

Durant cette phase de 30 secondes, vous allez subir 3 vagues d´Explosion de flammes. Ce sort touche absolument tout le monde pour 3500 dégâts feu avec effet de zone de 5 mètres. Vous devez donc avoir un placement impeccable lors de ce sort, 2 personnes trop proches vont subir 7000 dégâts chacun, 3 personnes 10500...

Juste après la première vague, Illidan va invoquer 4 Démon des ombres. Ces créatures n´ont pas d´aggro, ils apparaissent aux pieds d´Illidan et sont liés à une personne aléatoire via un rayon violet, et se dirigent lentement vers cette personne. Si ils atteignent cette personne, elle meurt instantanément et le démon choisit une nouvelle cible. Ces créatures ont environ 20 000 points de vie et sont sensibles à tous les effets de ralentissement, vous devez donc poser des pièges chasseurs ou des totems chaman aux pieds d´Illidan. Il faut que votre raid soit placé suffisamment loin d´Illidan pour avoir le temps de tuer les démons avant qu´ils n´atteignent leur cible.

Un des gros dangers de cette phase est qu´un démon peut cibler votre démoniste tank. Il vous faut absolument le tuer au plus vite, quitte à prendre des risques car non seulement le démoniste est proche d´Illidan, mais vous ne pouvez en plus pas vous approcher trop de lui à cause de l´effet de zone du sort de dégâts d´Illidan. En bref, si un démon cible votre tank démoniste, ça doit être absolument prioritaire et vous devez tout donner pour le tuer au plus vite.

A la fin de la phase démon, illidan repasse par une phase de transformation avant de revenir en phase normale (et de réinitialiser à nouveau son aggro).

Pour bien gérer ces phases démon, il est important de retenir la chronologie des événements qui s´y déroule :

* Transformation d´Illidan, le démoniste monte son aggro, les chasseurs viennent poser des piéges ralentissants aux pieds d´Illidan.
* Première Explosion de flammes, tout le monde doit être espacé
* Apparition des démons
* Seconde Explosion de flammes, tout le monde doit être espacé
* Démons censés être morts à ce point
* Troisième Explosion de flammes, tout le monde doit être espacé
* Retransformation d´Illidan, le tank normal court vers lui.


Phase 4

La phase 4 démarre à 30%. Il vous faut impérativement franchir ces 30% pendant une phase 3 normale et non une phase démon. En effet, il n´y a PAS de réinitialisation d´aggro entre la phase 3 et la phase 4, mais Illidan repasse en humain de toutes façons si vous déclenchez l´événement des 30%, ce qui veut dire qu´Illidan va aller tuer votre démoniste tank (et probablement des soigneurs dans la foulée) en forme humaine. Bref, ne faites pas ça. Stoppez le DPS à 35% en phase normale, laisssez la phase démon se produire, passez à 30% dans la phase normale suivante.

A 30%, donc, tout votre raid ainsi qu´Illidan se retrouve touché par Prison de l´ombre. Ceci stun tout le monde le temps d´un petit événement roleplay : l´arrivée de Maiev Chantelombre et un petit dialogue entre elle et Illidan (dont l´essentiel se résume à : illidan t´es pas sympa, on va te tuer).

Il est possible, suivant le timing du passage à cette phase, que des parasites apparaissent pendant le dialogue roleplay. Soyez y attentifs, et prêts à les tuer instantanément dés que vous sortez de la Prison de l´ombre.

Une fois la Prison de l´ombre achevée, la phase 4 démarre réellement. Elle est en tout point similaire à la phase 3 avec une particularité de plus. Une fois par phase humaine, Maiev ira poser un piège plus ou moins loin d´Illidan. Illidan lui même va entrer en enrage, il devient rouge et tape plus vite et plus fort. Toutes ses habilités font plus mal pendant l´enrage, dot parasite et dot feu compris. Son enrage ne s´arrête que si vous le faites passer sur le piège ou à la prochaine phase démon. Si vous le piégez, il s´agenouille alors, ne tape plus sur le tank, et encaisse +100% dégâts pendant 5 secondes sans risque d´aggro (il se transforme en démon à l´issue du piège).

Les pièges sont séduisants sur le papier mais ils ont plusieurs problémes. Tout d´abord, Maiev a la fâcheuse tendance de les poser dans des endroits difficiles : soit le long d´un mur (très difficile de faire passer Illidan dessus), soit près du raid ce qui oblige à laisser Illidan faire face au raid et vous fait risquer un Attirer l´âme sur 20 personnes... Vous pouvez faire sans les pièges du moment que le soin sur le main tank est solide mais il est quand même plus rapide et pratique de les utiliser quand vous pouvez. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle.
Autre problème des pièges, il y a un petit bug qui fait qu´Illidan fait presque toujours une action entre la fin du piège et le passage en mode démon. Cette action peut être un coup mêlée sur le premier venu, un Tonte, un Attirer l´âme...

Si vous négociez correctement tout cela, Illidan devrait être mort avant la seconde phase démon de la phase 4. Bravo, vous venez de finir le tier 6 et accessoirement tout le contenu raid du jeu, il est temps de partir en vacances !
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