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 strat boss HYJAL

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zabb




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MessageSujet: strat boss HYJAL   strat boss HYJAL Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:33

Voici la strat du premier boss d'Hyjal, Rage Froidhiver. Bonne lecture, car je pense que bientôt, il tatera de nos haches et de nos épées biggrin !




Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce guide, le tuer dés votre premier essai sans difficultés aucune. Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.

Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais très intéressants en terme de butin.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.

Les 8 vagues de trash

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :

* Vague 1 : 10 Goule
* Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes
* Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes
* Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination
* Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination
* Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux

Descriptif des monstres

* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse (Force réduite de 50%, temps entre les attaques augmenté de 100% et vitesse de déplacement réduite de 50%) qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.

http://www.wowdbu.com/guides/hyjal1trash.jpg
Position pour le trash Camp Alliance

D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.


Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Le boss

http://www.wowdbu.com/guides/hyjalrage.jpg
Position sur le boss

Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :

* Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.
* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.
* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.
* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps... Bravo, bienvenue au Temple Noir !



Voilà, maintenant, vous savez de quoi est capable ce boss (ça n'a rien de bien impressionnant finalement ^^).
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Chronnøs
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MessageSujet: Re: strat boss HYJAL   strat boss HYJAL Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:34

Anetheron est le second et dernier boss du Camp Alliance à Hyjal. Il est un peu plus technique que Rage Froidhiver et vous demandera probablement 1 ou 2 wipes bien que 90% de la stratégie réside dans un positionnement efficace.

Il n'y a là encore pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 3 pour le boss (probablement faisable à 2 mais 3 est une sécurité). Il vous faudra aussi un dps distance correct et une bonne capacité de soins.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.


Les 8 vagues de trash

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Anetheron :

* Vague 1 : 10 Goule
* Vague 2 : 4 Abomination, 8 Goule
* Vague 3 : 4 Nécromancien ténébreux, 4 Démon des cryptes, 4 Goule
* Vague 4 : 2 Banshee, 6 Démon des cryptes, 4 Goule
* Vague 5 : 4 Banshee, 6 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 2 Abomination, 4 Nécromancien ténébreux, 6 Goule
* Vague 7 : 4 Abomination, 4 Démon des cryptes, 4 Banshee
* Vague 8 : 4 Abomination, 3 Démon des cryptes, 2 Banshee, 2 Nécromancien ténébreux, 3 Goule


Descriptif des monstres

* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
* Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.


Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.


http://www.wowdbu.com/guides/hyjal1trash.jpg
Position pour le trash Camp Alliance


D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.


Le boss

http://www.wowdbu.com/guides/hyjalanetheron.jpg
Position sur le boss


Une bonne part de la réussite sur Anetheron consiste en un placement correct. Le danger principal du boss est un sort de zone en cône d'environ 60° qui neutralise peu ou prou vos soigneurs, il vous faut donc un placement assurant qu'il y ait toujours des soigneurs disponibles dans toutes les zones.
Anetheron utilise les sorts suivants :

* Sommeil qui endort jusqu'à 3 joueurs proches pendant 10 secondes au maximum. La seule façon de dissiper ce sort est d'utiliser un Totem de Séisme.
* Aura vampirique qui soigne Anetheron de 300% des dégâts qu'il inflige. Maintenez Frappe mortelle ou Poison douloureux pour réduire l'impact de cette aura.
* Toutes les minutes, Anetheron invoque un Infernal monumental. L'invocation a un temps d'incantation et est ciblée, une fois l'incantation finie, un météore tombe sur la cible lui infligeant 2500 dégâts feu et l'assommant 2 secondes, puis l'Infernal monumental apparaît. La cible de l'incantation doit donc s'approcher d'un offtank pour faciliter la prise d'aggro. L'Infernal monumental a environ 200 000 points de vie et émet une aura autour de lui faisant environ 3500 dégâts feu toutes les 2 secondes, il est donc impossible d'utiliser vos mêlées pour en venir à bout.
* Vol de charognards est la compétence dangereuse d'Anetheron. Il s'agit d'un sort de zone qui touche un cône d'environ 60° et fait environ 5000 dégâts ombre dans le cône ainsi qu'un debuff réduisant les soins émis de 75%. Le debuff dure 20 secondes, et est résistable via résistance ombre.

Écartons déjà une stratégie possible : il n'est pas viable (en tout cas certainement pas pour une guilde qui découvre Anetheron) d'envisager de dps uniquement le boss et offtank les Infernal monumental. Ils font trop de dégâts et le combat est trop long pour supporter cela.

Il va donc vous falloir les tuer. Et les mêlées ne pouvant pas les approcher, ce sont vos dps distance qui vont devoir s'en charger. N'oubliez pas de laisser un peu de temps à vos offtanks pour construire leur aggro par contre, les Infernal monumental ne sont pas tauntables et si ils partent sans contrôle dans votre raid, le wipe va être rapide vu leur aura.

Pour le reste, il s'agit de respecter vos positions. Vous aurez en permanence 1 à 2 packs de l'image sous le debuff anti soins, vos soigneurs non touchés doivent prendre la relève. N'oubliez pas de buff résistance Ombre, le sort est entièrement résistable.

Une fois Anetheron à 20%, vous pouvez offtank le prochain infernal et tous dps Anetheron, cela devrait passer.

Voilà qui conclue la base alliance d'Hyjal, aprés un petit discours de Jaïna (et une blague avec son sort de téléportation), rendez vous dans la base horde qui est tout de même bien plus amusante (et un peu plus dure).
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MessageSujet: Re: strat boss HYJAL   strat boss HYJAL Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:38

Sommet Hyjal - Kaz'Rogal


C'est le grand frère de Kazzak, il a des capacités similaires et à son image ce combat est un rush dps. Il a une aggro normale et tape plutôt fort sur le tank.

Il fait régulièrement un choc martial qui fait environ 2-3 k dégâts et étourdit pendant 2 secondes au corps-à-corps. Ce sont les seuls dégâts qu'il fera directement sur le raid.

Sur une fréquence exponentielle au fil du combat (donc de plus en plus souvent) il va placer sur toutes les classes mana un debuff "Marque de Kaz'rogal" qui brûle 3.000 points de mana au total sur 5 secondes. Si une personne tombe à 0 mana alors qu'elle a la marque elle explose en faisant des dégâts de zone sur un large rayon. La quantité de dégâts infligés par l'explosion est très variable (entre 2 et 10 k), il doit y avoir une question de proximité pour le calcul des dégâts (comme sur Gruul).

Les personnes qui passent sous la barre des 3.000 mana doivent donc s'éloigner du raid, quitte à ne plus participer au combat, il est important de ne pas exploser dans le raid.

La marque est un sort d'ombre, il est possible d'y résister avec de la RO. Toutes les classes mana doivent en équiper un minimum, monter à 200 RO avec le buff prêtre est très accessible et permet de résister à la moitié des marques. D'autre part certaines classes disposent de parades pour éviter de se faire mana-burn, la transformation druide, le glaçon mage, etc.

C'est un combat assez simple qui se résume à du rush dps pour tomber le boss avant qu'il n'y ait plus de mana dans le raid. Le boss est tanké à côté de Thrall pour qu'il participe au dps.

Un jugement sagesse appliqué en permanence est appréciable et il ne faut pas hésiter à utiliser des potions de mana.
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MessageSujet: Re: strat boss HYJAL   strat boss HYJAL Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:39

Sommet Hyjal - Azgalor

Comme le combat précédent celui-ci est un rush dps pour tomber le boss avant que ses capacités n'aient raison du raid. Il a une aggro normale, il tape très fort sur le tank et fait des cleave violents (10 k sur tank).

Régulièrement il lance une pluie de feu sur une personne aléatoire dans un rayon proche de lui (environ 35m de portée). Cette pluie touche tout joueur sur un très grand rayon, tant qu'on reste dans la zone d'effet on prend de gros dégâts chaque tic et lorsque l'on sort de la zone on garde un DoT qui continue à faire d'importants dégâts pendant quelques secondes. Ce DoT n'est pas dispellable mais il peut être enlevé avec cape d'ombre, bubule, bloc de glace.

En étant réactif pour sortir de la pluie de feu on ne prend qu'un seul tic et on peut survivre sans heal (1 tic + le DoT ~= 8-9 k dégâts). Normalement il n'y a que peu de personnes susceptibles de prendre la pluie de feu et des healers leurs sont assignés.

Très fréquemment (environ toutes les 30 secondes) il fait un silence de zone qui touche tout le monde et qui dure 4-5 secondes.

Ce silence est très dangereux sur les healers du tank car celui-ci prend cher et il a peu de chances de survivre à 5 secondes sans heal. De même si le silence survient en même temps qu'une pluie de feu les personnes ciblées ont de grandes chances de mourir.

Ce sort de silence appartient à l'école de magie de l'ombre et il est possible d'y résister avec de la RO. Tous les healers doivent avoir environ 200 de RO, facilement atteignables avec quelques crafts et le buff prêtre, cela permet de résister une fois sur deux.

Toutes les minutes il place une malédiction funeste sur une personne aléatoire (sauf le tank). Cette malédiction dure 20 secondes à la fin desquelles la personne meurt et un démon apparaît. Ceux-ci ne tapent pas très fort mais ils font très souvent un choc martial.

La personne qui a la malédiction doit se diriger vers l'emplacement où se trouvent les offtanks chargés de récupérer les démons. Les offtanks doivent les récupérer très vite car à leur pop ils ont tendance à foncer sur les healers.

En raison de ses capacités ce boss nécessite un placement respecté à la lettre :



Le boss est tanké à proximité de Thrall pour que celui-ci participe au combat. Normalement il survit s'il n'est pas placé dans la zone de cleave du boss.

La totalité du raid est placée hors de portée de la pluie de feu sauf le tank, les cacs, et les dps distance qui ont moins de 35m de portée. La pluie de feu tombera donc toujours sur un de ces groupes, le tank ne doit rien faire, les autres doivent immédiatement sortir de la zone de la pluie en se rapprochant des healers qui leurs sont assignés.

Le tank ne doit pas bouger car ses healers sont à max range, sauf pour bouger le boss si Thrall se prend les cleaves mais en prévenant avant.

Les offtanks et leurs healers sont placés un peu à l'écart dans la zone où se trouvent deux groupes de taurens. Ceux-ci aident grandement en stunnant régulièrement les démons et en les tuant lentement. Il faut donc essayer de sauver un maximum de taurens pendant les vagues de trash pré-boss.

Ce combat est un rush dps pour tuer le boss avant qu'il ne manque trop de monde à cause des malédictions. Pour retarder l'échéance on peut placer des pierres d'âme et effectuer des rez combat sur des classes importantes pour le combat.
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MessageSujet: Re: strat boss HYJAL   strat boss HYJAL Icon_minitimeDim 2 Nov - 17:40

Stratégie pour ARCHIMONDE

Déjà la fin d'Hyjal ! (note : perso meme voir le debut ca m'interresse) Qui se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde. Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin d'instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c'est un combat complètement orienté talent individuel des joueurs où l'erreur coûte très cher.

Petit côté triste : la difficulté d'Archimonde est très fortement liée à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions (mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n'est pas forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs de zone (ça ne nous avait pourtant pas manqués...) donc si vous jouez Alliance et que vous pouvez avoir un prêtre nain ou draenei, n'hésitez pas, Gardien de peur marche toujours aussi bien. Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie), c'est qu'il n'y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.

Avant d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [Larmes de la déesse].

Compétences

Comme je le disais, Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d'adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d'utiliser un druide en main tank ici, si vous êtes alliance (pour Gardien de peur).

Feu funeste est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n'avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.

Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

Jaillissement d'air est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous envoie très haut en l'air. C'est là que l'objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.

La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut prendre cher...

Les Charges d'âme. C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la classe du mort : Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages, Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs et Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes. Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur : Charge d'âme pour les charges jaunes, Charge d'âme pour les charges vertes et Charge d'âme pour les charges violettes. Évidemment, le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.



Stratégie

Si il y a une chose à retenir à propos d'Archimonde, c'est que c'est avant toute chose un combat de survie. Vous n'arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi. Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.

http://www.wowdbu.com/guides/hyjalarchimonde.jpg

Positions sur Archimonde

Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre. Vous devez leur faire admettre qu'il est inadmissible d'être mort sans avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le but est de SURVIVRE. A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute. Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne valent absolument pas la charge d'âme que vous risquez de déclencher si vous mourrez.

Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :

Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il suffit d'être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour ne pas être à proximité d'un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c'est là qu'il faut utiliser votre bijou pvp.

Poigne de la Légion non dissipé. Si c'est en dehors d'une période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une [Potion de protection contre l'Ombre majeure]. Vous pouvez aussi essayer une [Potion de purification] mais c'est un jeu dangereux car la potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu'un qui l'a toujours pendant une peur et que vous êtes à portée, n'hésitez pas, utilisez votre bijou pvp et dissipez lui.

Les morts à l'atterrissage de Jaillissement d'air sont inacceptables au bout de quelques essais. Ça n'est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts de chute.

Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d'air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.
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